スタートチャージ5のウンタラカンタラ

1.普通の試合と何が違うか

まず決定的なのは、最初からマナが5枚貯まっているためマナブースト(特にフェアリーライフ等の通常構築であれば必須カード)を入れる意味が薄いという事

これにより高コストカードを大量に採用してもデッキが動かないなんてことはない

それに加え、最初に置かれるマナのカードが5文明全て揃っているのでフェアリーミラクルは必ず2ブーストだしデリンダー等のOドライブ系の能力が文明関係なしに乱発できるようになる

色が足りなくなるという事象そのものが無いので文明が合わないが使いたいカードを一種類だけ入れるような構築が容易に可能になる

 

2.どんなデッキが強いか

色々見漁った結果、キリコが一番強いらしい

使用禁止カードにロマネスクとバルガライゾウがあるのは露骨な連ドラ規制だが、肝心のサファイアが無規制というイカれっぷりなのでキリコのサファイアが暴れ散らかしているという状態のようだ

スタートチャージ5はパーフェクトアースやラッキーダーツといったシールドからデカいカードを踏み倒すデッキがかなり面白く強いルールなのでそれを全否定するようなサファイアを無規制で放り投げるという事はマスターデュエルのスパイが紛れ込んでいる可能性がある

 

3.どんなカードが強いか

元々強いカードが更に強くなるケースもあれば、このルールでのみ馬鹿みたいに強くなるカードも…

 

《パーフェクトアース》

5色の5マナでシールド全てにトリガー付与

まさにこのルールの為にあると言っても過言では無いカード

SRなのが痛くわざわざこのルールの為に作るのはアレあれば作ると相当楽しいかもしれない

 

《各種コスト5以上超次元ホール》

特にチャクラを出せる光系が強いと思われる

1ターン目にチャクラを出すと次の相手ターンにチャクラを除去、またはパワー5500を上回るパワーのSAで殴ってきた場合以外は覚醒する

除去耐性持ち13500ブロッカーというのはやはりどんな状況でも強いもの

 

ランデス(マナ破壊系)》

重要なのはマナ破壊がゲーム開始時マナに置いてあった5枚にも影響するという所にある

相手が最初の5枚を前提に色がめちゃくちゃのデッキを組んでいた場合、マナ破壊で一色欠けたりするとデッキコンセプトが崩壊する可能性がある

欠点を言うとすれば嫌われやすく、その上生成コストが高いカードが多い点

 

 

このルールあまりにも先行有利なので先行取れるようにお祈りしよう

Appleをかじった正体を追え!

2376年、冬。

「いや〜、遂に我が社もここまで来ましたね。」

「えぇ。何せ今日は、記念すべきiPhone 1000の発売日なんですから。」

 

私はこのアメリカ最大規模であるApple shopの責任者だ。名乗る程の者でも無い。

我々は今日歴史に名を残す。

競合していたGoogleMicrosoftは度重なる不祥事や不景気でAppleの傘下となり、技術革新と共に自己学習するAIを搭載したiPhoneを発売する。

かの創設者スティーブ・ジョブズは我々をどう見ているのだろうか。

まぁ、そんな事はどうでもいい。もうすぐ開店だ。店の外には大勢の予約者が列を成している。

 

…ん?こんな時に連絡とは。無粋な真似をするものだな。

はい、Apple shop1号店です。

…何だって!?Apple本社が…爆発!?

現場に急行した担当者によると、Apple本社に飾り立ててあったAppleのロゴが欠けていたらしい。

見た目は派手だったようだが内部の被害は少なく、iPhone1000の発売も予定通り行われた。

しかし、私はどうにも腑に落ちない。爆発により欠けていたAppleのロゴが、以前、具体的に言えば2000〜2100年代と全く同じような形になっているのだ。

というのもAppleのロゴはGoogleMicrosoftと統合される時に、“今まで我が社に欠けていたものを埋め合わせてくれる”という意味を込めて創業当時から続いてきたかじられた跡を埋め、ただのリンゴマークにしたのだ。

それが今、何者かの手によって再び過去の形に引き戻された。

これは行動を起こした犯人の宣戦布告だ。

私はただ1ショップの責任者だが、Appleに体する信仰心は人一倍高いと自負している。

欠けていた過去に何があったのか、この手で確かめなければならない。

 

過去にAppleとイザコザを起こした相手を片っ端から調べていると、一つ気になる記事を見つけた。

もう300年前の記事でアクセスに手間取ったが、なんとか閲覧する事が出来た。

Epic Games。それがとあるゲームの販売手数料をケチったとかで莫大な損害を報告している。

しかしそのゲームが当時メチャメチャに流行っていたようで、このAppleとの件が無ければ更に大成していた可能性もある。

Appleと真っ向から対立した一番大きな企業はこの会社で最後だ。疑う材料は十分。

ここまで大規模な事が出来るという事は、今もEpic Gamesはどこかで存続していてAppleに恨みを抱え込み続けているという事になる。

 

私は調査を続けた。警察やAppleの情報を全て書き出して奴らを追った。

そして決め手となったのはiPhone1000のAIだ。

Epic Gamesの所在を正確に表示して見せた。

居ても立っても居られず、私とAppleが用意した捜査員はその場所へ向かう。

 

うわ…なんか不気味ですね…随分前から放置されてるみたいです。

ああ。300年前だからな。むしろよくこれだけ形を維持してるもんだ。

…バタバタッ!

何かが背後を走り去る音。

振り向くと、そこに捜査員の姿は無かった。

私は必死に彼の名前を叫んだが、返事は無い。

 

バタバタッ!

まただ!この音は…?

そこには…200年前の第三次世界大戦の核攻撃によって根絶やしにされたはずだったアジア系の顔つきをした人間が立っていた。

「Epicの、今井といいます。私は貴方達へ復讐を誓い、自身の体をコールドスリープさせていました。」

彼の手から血が滴っている。何が起こった理解するのは一瞬だった。

「フォートナイトは我々にとって命と同義だったのです。それを貴方達は最も簡単に踏み躙った。」

ま、待て…何を言っているか分からないな、俺は…ただ話を聞きに…

「貴方達の目的は全て把握済みです。Epic Gamesという存在をこの世から抹消しようとしている。」

…何が望みだ?こんな事をしてもフォートナイトも、過去のEpicも帰ってきたりはしないだろう!

「私は、用意周到に準備をして来ました。そして今日、その目的を果たす時なんです。」

…駄目だ、埒があかない!

 

〜事件後に開かれたメディア会見〜

私は、今井に鉄パイプで殴りかかりました。しかしそれは全て計算ずくだった。

彼は私の動きを完全に見切り、何かのスイッチを丁度私が殴りかかる地点に持ち、それを私に押させた。

それを確認し、彼はこう言ったんです。

『シーズン11の開幕だ』と。

恐らく、私が押したスイッチが起動しました。

その後は…皆さんお察しの通りです。

空から無数のキューブが降り注ぎました。

各地にあるApple支部が瞬く間に潰されていくのをEpic Gamesのモニターで見ました。

惨たらしい。思い出すだけで…

 

こうして地球上のあらゆる生物が突然変異を遂げた。人間はあらゆるものをツルハシ一本で破壊できる力を得て、しかも壊した分だけ一瞬で建築物を生成できる。

各所に散らばったキューブは力を誇示するようにApple shopがあった場所に鎮座し続けてる。

 

私が鉄パイプを振るわなくともいずれ押されていたんでしょう。私に責任は無いと思いたいですがね…

それに、今井は未だに消息不明。

どうです?私が知っている事なんて、このくらいですよ。

あの日も私は現場にいただけで、詳しい事を知っている訳じゃないんです。

どちらにせよ今井はまだ生きているでしょうね。Appleを300年もの間研究し続けた成果で打ち負かしたのです。この世界がこの先どうなって行くか、気になって死ぬ気にはなれないでしょう。

 

あ、来たようですよ。バトルバスです。

離れましょう。今回はここで開幕するようです。その辺にはもうライフルやら何やらが湧き出してる頃だと思います。生憎私には専用のB.R.U.T.E.があるので、それで逃げさせてもらいますよ。

アナカラー(黒緑青)Bロマノフについて

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1.はじめに

このデッキはほぼ100%の確率で黒緑Bロマノフよりも弱い事を念頭においてもらいたい

なぜこんなデッキを作ったのかと言えば、俺が逆張りオタクだから

 

2.黒緑に比べて優れている点、劣っている点

まずは優れている点から

 

・スパイラル・スライダー採用によるジョン・ジョジョン対策

黒緑型ではどうしてもヴァーズロマノフに頼りきりになってしまい、ヴァーズロマノフを召喚した後に何か行動する事が難しい

その点スパイラルスライダーを採用していれば、9マナ貯まっていると仮定すると[スパイラルスライダー→デスドラゲリオン]のような連続した動きがやりやすい

ヴァーズロマノフでは精々ジョン一体の所をデスドラゲリオンで全体除去まで持っていくことが可能になる

 

・ビューティシャン採用による不意打ちのハンデス

元々テンプレのBロマノフというデッキにBロマ自身の攻撃時能力以外ハンデスされるカードは入ることが少なく、相手に警戒されづらい

相手のデッキにハンデスが入っていると見越せる場合はあえて自分のターンにカードを使わずハンデスの時代わりにそのカードを捨てる、のようなハンデス予防プレイングをさせにくい不意打ちが可能

尚、ダークライフ等でビューティシャンがめくれたりした場合は警戒もやむなし

最悪の場合マッドネスを当てられる可能性すらある

 

スクランブル・タイフーンによる粘り強いリソース確保

スクランブルタイフーンの良い所は手札のリフレッシュとBロマの進化元用意を同時に行える点にある

極論捨てる3枚が全て闇のクリーチャーならそれまでに一才墓地を肥やしていなくとも次のターンにBロマノフを着地させる事が出来る

進化設計図とは違い必要に応じてマナブーストや除去札のダチュラを手札にキープしておけるのも唯一無二のメリット

 

劣っている点

・安定しない

最初は安定感を増す為に投入した青がいつの間にか相手の妨害を主としたノイズになっている

ビューティシャンの採用でデッキに多色カードが増え、肝心な時にアンタップマナが置けない時がある

一応初動の枚数は黒緑と同じレベルの量採用出来てはいるが、結局今度は緑マナが足りずに渋々ギガヴォルをマナチャージしなければならない事も多い

 

・受けが弱い

元々Sトリガーなどに割くはずの枠を妨害に割り振っているので、致命的に受けが弱い

実質ダチュラと申し訳程度のスパイラルスライダーしか受けがないという驚異の紙装甲であり、相手に一斉攻撃をされた時はあまりトリガーに期待はできない

 

3.その他諸々書くべき事

 

・エマージェンシータイフーンの非採用

ボーン踊りチャージャーの枠は全てエマージェンシータイフーンだったが、そもそも2ターン目に事故回避の為のエマージェンシータイフーンを撃とうと思うと青のカードを増やさなければならず、結果更なる事故に繋がる危険があった為手薄だった3コスト帯の初動を投入した

 

・Bロマノフ3デスドラ4の理由

Bロマノフは適切な場面で使えれば強い、が、デスドラは使えなければ詰みの場面がある

“使えれば強い”と“使えなければ負ける”ならば後者が優先されるのは当然と言えば当然

勿論デスドラも使えれば強い場面なんて山ほどある

 

・スカルムーンはガチで強い

せっかくスパイラルスライダーあるしヴァーズ1スカルムーン2でもいいんじゃないかな、と思うくらいには強い

5コスで出てくるとダークライフ等で墓地に落ちてしまった進化を回収でき、更にはヘヴィデスメタルすら刈り取れる凶悪な除去性能

半端に殴ってきた相手クリーチャーに特攻させるだけでも十二分に仕事をこなしてくれる

Bロマ回した

 

1.所感

とりあえずこのデッキはそこそこ事故る

20試合くらいした中で最良のライフ→ギガヴォル→Bロマプランを通せたのは一回きり

初動カードは設計図ライフボーンと一通りだが、順当にマナブーストを行いさあBロマで走ろう!となるタイミングで墓地が3枚以上になっている試合がかなり少ない

ならば初動枠を削って闇のクリーチャーに変えたり…となると今度は普通にマナブーストが遅くなってBロマを出せるチャンスすら危ぶまれるので一応正解ではあると思う

散々な文句の言いようだが丹精込めて作成したガントラが10戦0勝なのに対しBロマは記事をかける程度には知識が付いた、つまりはそういう事

 

 

2.デッキの中身のなんたらこうたら

デスマーチ4枚

速攻にはライフボーンギガヴォルから増えた1マナで直接召喚して遅延行為を行える

腐っても1マナSA実質パワー5000なので後半の一斉アタックのタイミングで1打点足りない!という時に手札にあると非常に役立つ

後述のスカルムーンが8マナあれば一気に召喚できるのも見逃せない点

とにかく色んな能力が詰め込まれまくっていて1枚でできる仕事の量が多すぎる為4投

 

・進化設計図4枚

体感2枚拾ってこれる

2枚取れればそれだけでアドだし運がいいと4枚5枚と2ターン目にして手札枚数が凄いことになる場合もある

コストが2と軽いので拾ってきた進化獣をそのまま召喚することも後半だと容易

序盤中盤後半全てにおいて隙が無い唯一無二のドローソース

 

ダークライフ4枚

一応このデッキ最強の初動

4投だがこれは苦しみ痛み嫉みが混じった血の4投みたいな所がある

というのも墓地はお清めされない限りメテオバーンで毎回3枚に戻るしデスドラ召喚後くらいしか中盤以降の使い道が無い

前者2枚は後半でもかなりいい仕事をするのに対してこのダークライフは山札を削るばかりで初動以外はまったく使用価値のないようなペーパーカードになってしまう(初動カードの宿命と言われればそれまでだが)

デュエプレ時空にRe:ダークライフとか現れないか?

 

・サモハン2枚

メテオバーンで墓地に置かれると1ドローする事ができる申し訳程度の後続確保要員

バトルゾーンにいる分にはただただ能力なしのバカアホなので手札に来た時点で即マナ置きが確定している不遇なカードだがこの2枠はかなり人によって構築がブレる所

確かにサモハンも弱くはないが口述のハルヴェルドやBロマデスドラの4枚目等々ライバルになる枠も多く本当にサモハンが必要なのかは疑問符が残るところ

個人的にはハルヴェルトにした方がいい気もしなくはない

 

・ボーン踊りチャージャー4枚

使う前にテンプレリストを見て(クリーチャーじゃないのにわざわざ入れる~?)と思いつつ半信半疑で投入してみたらとてもとても強力だった

マナブーストしながら墓地を二枚肥やせる、ということは上手くいけばBロマ最速召喚も可能

確かにクリーチャー割合が減るのは痛いがそれを補って余りあるスペックだと感じた

増えたマナでデスマーチ出せるし

 

・ハルヴェルド2枚

一枚で大量に墓地を肥やせる適切な場面で出せれば唯一無二の強みを持つカード

何気に付いているスレイヤーがとても優秀

極論ヘヴィデスメタルをこいつで処理できる

デッキアウトが怖いがスレイヤーという長所を生かして後半の方でも使うメリットがある

これの枚数は悩む 要調整

 

・ギガヴォル4枚

恐らくこのデッキで一番ヤってるカードは何かと聞かれたらこのカードかダチュラを挙げる

能力に派手さこそないが先ほどのボーン踊りのように墓地とマナを同時に肥やすことが出来、更にはクリーチャーなので墓地に落ちても進化元として重宝する

これは中盤後半に出せると強いようなカードでは無いが単純に書いてあることが強すぎる

3ターン目にこいつで2枚クリーチャーが落ちると使ってる側は(勝った)と思っているし相手は(やってんな~)と思う そんなカード

 

・ヤミノサザン4枚

トリガー枠 闇のクリーチャーでトリガーだったら多分なんでも入れられる枠

ヤミノサザンは横並べ相手に一発逆転が狙えるので採用

対抗馬としてはゲーネフ卿やヤミノザンジが挙げられる

※14弾実装後追記

黒緑速攻が減って刺さりにくくなった為明確に1打点止められるゲーネフ卿を推奨する

ただヤミノサザンもアンタッチャブルを処理できるので一応一長一短ではある

 

ダチュラ4枚

意外と貴重な除去できるカード

トリガーで引けると除去が発動せずともリソースはしっかり補給してくれるので中途半端に殴ってきた相手にカウンターが可能

あまりに自分の動きが遅かったりした場合は手出しも視野に入れられる墓地マナ肥し

1ターン目にマナ基盤として置かなくてよかった場合はお守り的に1枚抱えておくといざという時に厄介な輩を除去できて嬉しい気持ちになれるかも

 

・Bロマデスドラ3枚ずつ

進化設計図4投の場合は意外と4枚入れなくても手札に揃ってくれる

ただデスドラは引けないと詰むような場面があるのでこれだけ4枚にしてもいいかもしれない

先ほども書いたように最速でBロマが出せることはそうそうないので進化設計図を唱える余裕がある

この空いた2枚は次のスカルムーンに使った

※また追記

流石にこの2枚を4枚入れないのは甘えが過ぎた可能性がある

もしこのレシピを参考にするならサモハンをこの一枚ずつに変えることを勧める

 

・スカルムーン

VSコントロールに対してえげつない制圧力を誇る地雷枠

地味に1段階目の進化で墓地の進化獣を回収することが出来るので後続確保も可能

序盤に出したパワー1000のひょろひょろを一気にパワー5000まで引き上げてアタッカーにすることが出来る

使い終わったBロマやデスマーチに乗せて一気に展開を優位に進めよう

 

 

3.

デュエル プレイングのコツ

かなり試行回数を増やしたので昔よりは的確な文章がかけるようになっているハズ!

 

まずは攻撃するかしないかの判断について

これは相手のデッキや自分がどのくらいいい動きを出来ているかで変わってくる

まず大前提としてシールドを殴ると相手の手札が増えるということを念頭に置いてほしい

相手の手札が増えると次のターンの相手の反撃が強まる可能性がある

 

自分:使用デッキはコントロール シールド0枚、通常クリーチャー1体、ブロッカー無し

相手:使用デッキは速攻 盾は5枚、クリーチャーは0、手札も0枚

 

こういう状況の時相手側が考えることは「スピードアタッカーを引ければ勝ち確定」という事

このタイミングで出てるクリーチャーでシールドを殴ると即死の筋が元々相手が次引くドローでSAを引く可能性だけだったのがシールドからSAやトリガークリーチャーを引く可能性も追加で増えることになる

特に自分がコントロール系を使っている場合なんかは相手に関わらず1ターンの間にシールドを全て割って更にもう一撃とどめを刺せるくらいの打点を用意してから殴るのが望ましい

序盤の猛攻を防ぎきって手札が枯渇した速攻は山札一枚目でしか勝負できなくなるので、こちら側はその一枚だけを対処していけばジリ貧で勝てる

ただこういうプレイングは相手のデッキがマナゾーン等々を見て分かった場合のみ通用するテクニックであって相手が意味不明なデッキを使っていたりすると迷いが生まれる

多分そういう時はさっきの5枚ブレイク+1パンの打点を揃えることに命をかけるといいと思う

必ずしも正解というわけじゃないけどデュエマは「1ターンの間に5枚全てのシールドを割ってとどめまで刺す」という攻撃のプランがめちゃくちゃ強い

相手に増えた手札で反撃されるリスクがなくなるので警戒するのはトリガーくらい

 

次は初動のコツ

最初の一枚は兎にも角にも多色をチャージ

2ターン目に最初のアクションを起こすデッキが多いと思うのでその2ターン目まで不要な単色カードは手札に抱えておこう

初動2ターン目フェアリーライフのような2コス自然カードを目標に動くデッキの場合は自然文明のカードを16~20枚入れとこう

ただデュエプレは乱数が控えめに言ってクソなのでどうしても事故るときは事故る

初手の手札は神に祈ろう

 

↓おすすめカード 初動になりやすい青緑を一枚で揃えられる

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最後はマスター

マスターに行くにはちゃんと強いデッキを使う必要がある

といっても今は安価に組める黒緑速攻が最強クラスなのでデッキを選ばなければそこまでポイントを過剰に使う心配はない

組んだらとりあえずそのデッキでランクでもCPUでも対戦しよう

対戦をたくさんしていくにつれて「こういう場合はこうすると強い」みたいなテンプレートの思考が付いてくる

ゴールド5からマスターに行くまでに俺は全部合わせて8~10時間かかったけど俺の使ったデッキはイマイチ最強というわけでも無かったので以外にもっと早く上がれるかも

マスターはまじで暇人にしかいけないからランクをするにしても一回プラチナで止めて様子見たほうがいい

おれは先月そうした

プラチナでもパック5個とポイント1000は確定でもらえるのでそこらへんはやりたいようにどうぞ

 

ランクの仕様を軽く説明すると

・ビギナー~ゴールドまでは強い人が下位で燻ぶらないように4連勝が掛かった試合で勝てば後のビギナー21あたりをスキップしてブロンズまで飛べるジャンプアップチャレンジなる制度がある

そこで勝てなくても3連勝目から勝った時にもらえる星の数が2つに増えるのでデュエプレのランクは連勝が重要

ちゃんと強いデッキをうまく使えば早く上がれるが運ゲーデッキだと安定して連勝できないみたいな感じ

プラチナからはちゃんと星を集めていく必要があるのでここが一番時間がかかる修羅の道

散歩をしよう…

散歩は面白いので散歩を勧めます

 

1.散歩のここが良い!

寄る場所や買うもの、交通量を選べばお金が全然かからない!

持ち物は財布スマホ飲み物くらいでOK!

頑張ればポケットに全部入れて手ぶらでもいける!

 

そして俺のフォロワーみたいなインキャは俺ほどではないにしても運動不足率が高いと思われるので散歩をちょろっとするだけで体調が全然違う!

太り気味の輩は痩せる!歩く動作は全身を動かすので程よく筋肉が付く!

長時間やりすぎなければ筋トレみたいにキツい!とならないので続けやすい!

日光を浴びればセロトニンが分泌されてやる気がみなぎってくる!

週1〜2回でも散歩をすると生活水準が1段階上がるような体験が味わえる!

 

あと近所を歩き回ると知らない公園や店があったりするので気になれば入ろう

普段何かしようと出かけるよりもそういうちょっと気になるエリアに気軽に入っていけるのも散歩のいい所

沢山歩けば土地勘も伸びてどんどん散歩が楽しくなる!

 

2.散歩って退屈じゃない?

ただ歩くだけだと確かに得られる情報が交通音や景色だけなので退屈というのも分からなくはない

だから音楽を聴こう

ただし俺のおすすめが音楽というだけでラジオだったり他に歩きながらできるような事があればそれでも全然良い やりたい事をやってください

例えばなんですけど早朝とか夕方に駅前で洋楽聴きながら歩くってだけでもオシャレ度がマシマシになりませんか?

普通に歩くと何の変哲もない道が+何かがあるだけでもガラッと変わる

スタバのコーヒーを持って歩くとこれも周りから見られた時ちょっとオシャレだな…って思われてそうじゃない?

そういう感じ 

 

3.散歩をする時気をつける事

まず飽きにくい散歩をするには普段なるべく通らない道を通る事

普段は右に行く事が多い道は左に行くとか散歩中は逆張りし続けよう

逆張りし続ければ確実に知らない道に出られて知らない景色を見れる

ただしちゃんと行ってみたい場所があったりするなら絶対そこ行った方がいい

 

自分の住んでる所周辺を歩き尽くした場合はバス電車に乗って普段降りないようなで降りる

そこで上を繰り返したりする

適当にサイコロアプリで出た数だけ次の駅で降りるみたいな決め方だと行き先迷いがなくていい

サイコロで出た所がイマイチ惹かれなかったりしたら再抽選しよう 散歩は自由なので

 

あと遠くまで歩く時は必ず周りの交通手段を確認しよう

遠くまで歩いて疲れ果てた所に帰る手段が無かったら絶望する

 

行き先確認する時以外はなるべくGoogleマップとか見ないようにすると意外性のある楽しい散歩ができるのでおすすめ

デュエプレ vs速攻 対策

①そもそも速攻に安定して勝つためにはデッキをトリガー多めにする必要がある

どんなに対策をしても数を並べてブロッカー貫通してくるようなガチガチの展開速攻デッキの場合、やはり盾から何が捲れるかが重要になる

速攻デッキは一体強いクリーチャーをドン!では無く、小粒をちまちま並べて殴ってくる事が多いので《バースト・ショット》や《地獄スクラッパー》で一気に2体3体除去する事が出来ると一気に戦局がこちらに傾く

 

②《アクア・ガード》系の1マナブロッカーを採用する

火が入る速攻デッキにおいて一番厄介なのが《凶戦士ブレイズ・クロー》なのは明白だが、パワー2000というパワーラインを1ターン目に並べられれば先鋒のブレイズクローを一方的に打ち取れ、更に後続の2マナクリーチャーも相打ち等に出来る場合がある

対速攻においては1マナとは思えない仕事をしてくれるカードなので、速攻に勝つなら採用を検討する事をおすすめする

 

③ブロッカー以外は出来るだけ殴り返す

速攻は序盤に倒しきれなければほぼ負け確定なので、どうにか序盤を切り抜けるべく自分のブロッカー以外の通常クリーチャーが相手のクリーチャーにアタックできる状況なら、余程重要な能力を持ったクリーチャーでなければ相打ち覚悟で殴り返そう

対速攻なら盤面を整えるのは相手を殲滅してからでも遅くはない

 

対速攻は初手にブロッカーを引けるか、トリガーがどれだけ盾にあるか等運ゲー要素が多い

どんなに重く見ても負ける時は負けるデッキなので割り切りは大事